Jatkokoulutus- ja projektiapurahoja voi seuraavan kerran hakea 24.12.2024 – 31.1.2025
Suvi Holm
Pelaamisen hurma on yksilöllistä
Korona-aikana lähes jokainen on päässyt tutustumaan digimaailmaan toden teolla. Monet meistä viettivät päivänsä verkkopalavereissa tai vähintään katselivat iltakaudet sarjoja kyläilyn ja juhlien vähentyessä. Monelle myös digitaaliset pelit tarjosivat ajanvietettä. Esimerkiksi suomalaisen Pelaajabarometri 2021:n mukaan digitaalisia pelejä pelasi ainakin joskus 78,7 % kaikista suomalaisista. Digitaalisista peleistä onkin vaivihkaa tullut hyvin suosittuja. Pelejä paitsi pelataan, myös katsellaan verkossa ahkerasti. Esimerkiksi livelähetyksiä pelaamisesta katsoo ainakin joskus 19,5 % suomalaisista (Pelaajabarometri 2021). Pelimateriaali on siis arkipäiväistynyt ja ihmiset viettävät sen parissa paljon aikaa.
Vaikka peleihin liittyvä kulttuurillinen tutkimus ja esimerkiksi pelinkehitys ovat Suomessa edistyksellisiä, psykologis-lääketieteellistä tutkimusta viihdepelaamisesta tehdään Suomessa varsin vähän. Psykologina minua kiinnostaa erityisesti väkivaltaisiin räiskintäpeleihin liittyvä debatti. Miten tällaiset pelit vaikuttavat ihmisen tunnetiloihin? Vaikuttavatko pelit samalla tavalla kaikkiin, vai reagoivatko pelaajat niihin yksilöllisesti? Entä mistä johtuu se, että toiset rakastavat räiskintäpelejä ja toiset eivät voi sietää niitä? Miten ihmisen visuaalisen tarkkaavaisuuden taidot vaikuttavat nopeatempoisen räiskintäpelin katseluun? Miksi toisille pelin seuraaminen on helppoa ja toisille peli näyttäytyy lähes käsittämättömänä?
Tutkin näitä teemoja väitöskirjassani, johon Signe ja Ane Gyllenbergin säätiö myönsi apurahaa. Tällä hetkellä kirjoitan väitöskirjan yhteenveto-osuutta. Väitöskirjaan liittyvissä tutkimuksissa havaitsin, että visuaalisen tarkkaavaisuuden taidot vaikuttivat siihen, miten pelivideota katseltiin. Lisäksi mieltymykset pelin sisältöihin vaikuttivat pelin herättämiin fysiologisiin ja kokemuksellisiin vasteisiin. Tällaisia vasteita olivat mm. autonomisen hermoston aktiivisuudesta kertovat sydämen syketaajuus ja ihon sähkönjohtavuus sekä pelaajan kokemukset minäpystyvyydestä, uteliaisuudesta ja elinvoimaisuudesta. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että jos pelaaja tai pelin katselija kertoi pitävänsä räiskintäpeleille tyypillisistä sisällöistä (esimerkiksi ampuminen ja räjäyttäminen), hänen tunnereaktionsa olivat pelatessa ja peliä katsellessa erilaisia kuin henkilöllä, joka ei pitänyt kyseisistä sisällöistä. Pelkistäen sanottuna mitä vähemmän henkilö piti pelin sisällöistä, sitä enemmän hänen autonominen hermostonsa kiihtyi pelitilanteessa ja sitä vähemmän hän sai pelaamisesta ”irti” kokemuksellisesti. Pelin sisällöistä pitävien autonominen hermosto puolestaan reagoi peliin huomattavasti tasaisemmin, eli peli ei kiihdyttänyt hermostoa samalla tavalla. Pelin sisällöistä pitävät myös kokivat pelaamisen aikana enemmän uteliaisuutta, vireyttä ja minäpystyvyyttä kuin he jotka eivät pitäneet sisällöistä.
Tulokset selittävät sitä, miksi eri henkilöiden pelikokemus vaihtelee. Räiskintäpelien herättämiin tunteisiin vaikuttavat mieltymykset kyseisten pelien sisältöihin. Lisäksi pelin sisällön seuraamiseen vaikuttavat visuaalisen tarkkaavaisuuden kyvyt. Kyseisten pelien pelaaminen tai katselu ei siis muodosta yhtenäistä kokemusta, joka johtaisi yhtäläisiin seurauksiin kaikille ihmisille. Sen sijaan pelaaminen ja pelivideoiden katselu näyttäytyvät pikemminkin yksilöllisenä kokemuksena, johon vaikuttavat taustalla olevat pelaajan tai katselijan ominaisuudet ja mieltymykset.
Toivon, että tutkimukseni tulokset auttavat avaamaan keskustelua siitä, miksi pelikokemukset vaihtelevat henkilöiden välillä ja mikä muodostaa hyvän pelikokemuksen. Lisäksi tuloksista voi olla suoraa hyötyä pelinkehityksessä ja väkivaltaisen median käyttöön liittyvissä psykologisissa jatkotutkimuksissa.
Kiitän kohteliaasti Signe ja Ane Gyllenbergin säätiötä tuestanne!